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虛擬比真實更圈粉?

時間:2019年08月09日 來源:《中國文化報》 作者:于 帆
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演唱會萬人聚焦虛擬偶像

虛擬比真實更圈粉?

虛擬偶像演唱會現場

  舞臺上,全息投影在屏幕上的虛擬形象在歌唱;臺下近萬人站立著,跟隨音樂一邊揮舞熒光棒一邊大聲唱……熱情的聲浪將一場沒有真人演出的演唱會推向高潮。日前,由國內視頻網站嗶哩嗶哩(以下簡稱“B站”)主辦、以VR全息投影技術為核心的數字化虛擬偶像專屬演出——BML VR(Bilibili Macro Link VR)演唱會在上海舉行,初音未來、洛天依、絆愛等虛擬形象輪番上場,展開了長達3個多小時的演出。從最初800人的小型現場演出,到如今近萬人的大型演唱會,一個充滿潛力的虛擬偶像市場變得越來越清晰。

  二次元文化愛好者的狂歡

  虛擬偶像指虛擬的、并不存在真實形體的形象,可以是手繪的2D或3D形象,甚至不僅僅是人物形象。這些虛擬形象通過語音合成、動畫渲染、全息影像、人工智能等技術手段,能與粉絲進行交流互動,本質上和真人偶像的工作性質一樣。

  虛擬偶像的誕生,源于互聯網時代培養的一大批二次元動漫愛好者。在代表著動漫發展主流方向的日本,虛擬偶像已有十幾年的發展歷史。2007年,日本一家公司推出一款虛擬人聲音樂軟件,以一個青色長發少女形象作為產品代言,這就是“初音未來”。這一虛擬形象大受歡迎,帶動這款音樂軟件在日本音樂市場的銷售份額從6%上升到33%。初音未來更以其親和力、年輕化的特征成為虛擬偶像最初設計的基本范式。

  盡管“虛擬偶像”一詞從字面上看具有很直接的定義,但在業界看來,國內對虛擬偶像還沒有十分明確及嚴格的定義。虛擬形象、動漫角色、虛擬歌手等均被劃分到虛擬偶像范疇。

  最為大眾熟知的中國虛擬偶像是“洛天依”,這個由上海禾念在2012年推出的首個擁有中文聲庫的虛擬形象,在得到廣大二次元文化愛好者的喜愛之后,也在不斷嘗試“出圈”,被更多人接受。2016年,洛天依登上了湖南衛視的小年夜演唱會,之后又參加了央視的文化音樂節目《經典詠流傳》,和共青團中央合作了2017年中國制造日活動主題曲《天行健》,并于今年“攜手”郎朗舉辦了全息演唱會。

  虛擬偶像成功贏得粉絲和市場認可的背后,凸顯的是隨著互聯網時代發展的大眾文化消費心理,與真人偶像不同或者說勝于真人偶像的是,這些受益于技術突破而出現的虛擬形象,均被賦予了可愛的形象、豐富的性格,甚至擁有由眾多粉絲源源不斷創作而形成的巨大曲庫。

  市場迎來資本布局

  據了解,目前B站上已形成國內最大的虛擬偶像社區,平臺上有數萬名“UP主”(上傳視頻音頻文件的用戶)圍繞虛擬偶像進行創作和傳播。以洛天依為例,在B站擁有1萬多首原創音樂作品,《權御天下》等代表作的點擊量以數千萬計。同時,虛擬主播的數量也在快速增長,僅今年第一季度就有超過6000名虛擬主播在B站開播,觀看人數近600萬人。

  這種現象背后是一個由年輕人帶動的龐大的消費市場,引起了來自食品、快消品、金融等行業資本的注意;而虛擬偶像與動漫、游戲的天然聯系,也令文娛行業資本迅速盯緊了這個市場。記者注意到,在過去7年里,洛天依先后代言了數個品牌,從游戲、動漫拓展到電子、快消等更廣泛的領域。

  根據行業機構的保守估計,目前,國內虛擬偶像相關公司有30家以上,包括音頻軟件、人工智能、偶像團體經紀等多種形態,參與資本包括中國移動、騰訊、網易等。在今年7月舉辦的第十五屆中國國際動漫游戲博覽會上,愛奇藝分享了虛擬偶像RiCH BOOM的最新開發近況。據介紹,RiCH BOOM是一支虛擬偶像樂隊,由6名性格鮮明的成員組成,形象一經推出,便與青島啤酒達成授權合作推出了“青島啤酒純生音樂瓶”聯名系列。愛奇藝相關負責人表示,很多品牌方希望通過這種新方式去精準尋找年輕人的消費喜好。

  未來的變現可能

  實際上,虛擬偶像通過視頻、直播等形式,一直在內容層面嘗試更多可能,而業界也一直在關注這一市場如何實現商業變現。

  在一些行業分析機構看來,虛擬偶像的培養和孵化涉及技術壁壘、內容壁壘等,比如需加入音源庫軟件開發、3D建模、全息投影、動作捕捉等技術,同時還需要提供持續、穩定、優質的內容素材,這要求開發虛擬偶像的平臺具備極高的技術能力和內容生產能力。孵化時間長、粉絲運營成本高,是虛擬偶像發展的普遍難點。

  閱文集團根據網絡小說《全職高手》主人公葉修推出了同名虛擬偶像,其帶來的粉絲流量和商業機會不輸于任何一個真實當紅明星,商業價值估值目前已超過10億元。盡管以葉修為代表的虛擬偶像身上蘊藏著很大的潛在商業號召力,但一些業內人士認為,虛擬偶像的市場尚不明朗,在變現層面依然處于探索期。

  虛擬偶像的走紅離不開二次元文化土壤的培育。隨著二次元受眾不斷擴大,虛擬偶像市場或許存在更大的機會。艾瑞咨詢發布的《2018年中國動漫行業研究報告》顯示,截至目前,我國泛二次元用戶規模近3.5億。隨著中國互聯網用戶對二次元文化接受度的進一步提升,大量游戲公司、內容公司都已將二次元作為主流文化發展,虛擬偶像文化或將迎來一個爆發期。

(編輯:王少杰)
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